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Consultar: Programa de Ps-Graduao em Administrao

Incio > Dissertaes e Teses > Cincias Sociais Aplicadas > Administrao > Programa de Ps-Graduao em Administrao

Ttulo [PT]: Aprendizagem experimental e jogos de empresas no estudo do mercado de capitais : uma aplicao
Autor(es): Carlos Cesar Garcia Freitas
Palavras-chave [PT]:

Jogos de Empresas. Administrao. Mtodos de simulao. Mercado de capitais. Ensino e aprendizagem. Brasil.
Palavras-chave [EN]:
Business Games. Teaching-learning. Capital Market. Brazil
rea de concentrao: Gesto de Negcios
Titulao: Mestre em Administrao
Banca:
Paulo da Costa Lopes [Orientador] - UEL
Fernando Antonio Prado Gimenez
lvaro Jos Periotto - UEM
Resumo:
Resumo: Atualmente as organizaes se deparam com o desafio de adaptao frente ao avano da complexidade das relaes interorganizacionais e uma acirrada concorrncia de mercado, fruto do desenvolvimento do modelo capitalista, da integrao dos mercados, do incremento da tecnologia e da preeminncia do conhecimento. Desafio que diz respeito capacidade de criao, diversificao e inovao de seus produtos e servios. Esta situao complexa, por sua vez implica um volume de recursos financeiros cada vez maior e que muitas organizaes tm tomado como alternativa de captao o mercado de capitais que vive uma fase de grande crescimento, porm apresenta-se como um desafio ao acadmico de Administrao, por se tratar de uma realidade complexa que no pode ser facilmente ensinada atravs de mtodos e tcnicas convencionais de ensino. Como um dos instrumentos metodolgicos de apoio formao de profissionais de administrao, apresenta-se o jogo de empresas, calcado na metodologia de aprendizagem experiencial de Kolb (1984). Dentro deste contexto o presente estudo teve como objetivo modelar aspectos conceituais e prticos relativos ao mercado de capitais, configurando um jogo de empresas para auxiliar pedagogicamente no processo de formao de competncias de estudantes dos cursos de administrao, analisando a contribuio resultante. Para tanto foi realizado um estudo de natureza aplicada, por meio de mtodo quantitativo, caracterizado de modo geral como survey, e de modo especfico como: tecnolgico, que consistiu na criao do jogo de empresas e de campo, que consistiu na aplicao do jogo. A coleta de dados, classificada como transversal, foi realizada com a utilizao do instrumento de pesquisa questionrio, composto por 8 grupos de assertivas, sendo 3 destas voltadas a delimitar o perfil da amostra e 5 direcionadas a avaliar a contribuio do jogo proposto em relao: ao desenvolvimento de competncias (conhecimento, habilidade e atitude), a satisfao da participao e a avaliao do mesmo, baseadas numa escala Likert de 7 pontos. Foi utilizada uma amostra no probabilstica de 123 alunos do curso superior de Administrao da UNOPAR e UEL, ambas na cidade de Londrina-Pr, no segundo semestre de 2006 e primeiro semestre de 2007, mediante 4 aplicaes do jogo desenvolvido. A pesquisa teve como principais resultados: a) o jogo JMC atendeu satisfatoriamente cada uma das dimenses conhecimento, habilidade e atitudes essenciais no desenvolvimento da competncia, com uma avaliao geral de 4,7 pontos; b) a participao junto metodologia jogo de empresas representou uma experincia enriquecedora e gratificante com uma avaliao geral de 5,4 pontos; c) o jogo JMC proposto foi aprovado junto aos entrevistados, com uma avaliao geral de 5,3 pontos; e d) o jogo JMC contribui a todos os quatro estilos de aprendizagem envolvidos no estudo, com uma pontuao geral de 4,9 pontos. Soma-se ainda aos resultados destacados a avaliao positiva da pedagoga Nascimento (2007), que considerou o jogo JMC como um importante instrumento facilitador para o processo de ensino-aprendizagem sobre o mercado de capitais.

Abstract: The organizations, nowadays, come across the adaptation challenge, front on the complexity of the inter-organizational relationships progress and the hard market competition, which is the result of a capitalist model development, markets integration, technology increment and the knowledge priority. The mentioned challenge is concerned with the creation capacity, diversification and innovation of products and services. Furthermore, this intricate situation implies more and more financial resources, and than, many organizations have been taking the capital market as receipts alternative, once it is in the great growth phase. However, it comes as a challenge to the Administration academic, once is a complex reality, which cannot be easily taught through methods and conventional techniques of teaching. The business game is one of the methodological tools to support the administration professionals' formation, based on the Kolb (1984) experiential learning methodology. Inside this context, this study object has been to model the conceptual and practical aspects, related to capital market, configuring a business game to assist pedagogically the skills developing process to administration students and analyzing the results. Therefore, an applied study has been accomplished, through quantitative method, defined in general as survey, and in a specific way as: technological, consisted in the creation of the business game and field, composed by the game application. The data collection, classified as transverse, has been realized using the questionnaire as research instrument, composed by eight assertive groups. Three of these groups delimit the sample profile, and the other five, evaluate the proposed game contribution, related to: the skills development (knowledge, ability and attitude), the participation satisfaction, and the evaluation of it, based on a 7 points Likert scale. The non-probabilistic sample, counting on 123 Administration students of the UNOPAR and UEL universities, both in Londrina-PR, was carried out in the 2006 second semester and 2007 first semester. The research was based on 4 applications of the developed game, and had as most important results: a) the JMC game has satisfactorily supported each one of the dimensions: knowledge, ability and essential attitudes in the skills development, resulted on a general evaluation of 4,7 points; b) working on the business games methodology was an improve and rewarding experience, resulting on a general evaluation of 5,4 points; c) the proposed JMC game was approved by the interviewees, and had a general evaluation of 5,3 points; and d) the JMC game contributes to the four learning styles involved in the study, with a general punctuation of 4,9 points. Adding to the detached results, we had the educator Nascimento's positive evaluation (2007), which considered the JMC game as an important tool to support the teachinglearning process on the capital market.
Data da defesa: 26/06/2007
Cdigo: vtls000165317
Informaes adicionais:
Idioma: Portugus
Data de Publicao: 2007
Local de Publicao: Londrina
Orientador: Prof. Dr. Paulo da Costa Lopes
Instituio: Universidade Estadual de Londrina. Departamento de Administrao, Universidade Estadual de Maring. Departamento de Administrao
Nvel: Dissertao (mestrado em Administrao)
UEL: Programa de Ps-Graduao em Administrao
UEM: Programa de Ps-Graduao em Administrao

Responsavel: beth
Categoria: Aplicao
Formato: Documento PDF
Arquivo: 116. Carlos Cesar Freitas.pdf
Tamanho: 4507 Kb (4615514 bytes)
Criado: 16-10-2008 09:57
Atualizado: 12-12-2008 13:59
Visitas: 1650
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