Biblioteca Digital da UEM: Sistema Nou-Rau
Pgina Principal  Portugus   English  Español   Aumentar Texto  Texto Normal  Diminuir Texto
  Principal | Apresentao | Objetivos | Instrues Autores | Estatsticas | Outras Bibliotecas Digitais
  Sistema Integrado de Bibliotecas - SIB / UEM
Entrar | acessos | verso 1.1  
ndice
Pgina principal
Documentos
Novidades
Usurios

Aes
Consultar
Procurar
Exibir estatsticas

Procurar por:
Procura avanada

Dvidas e sugestes


Consultar: Programa de Ps-Graduao em Educao para Cincia e a Matemtica

Incio > Dissertaes e Teses > Multidisciplinar > Ensino > Programa de Ps-Graduao em Educao para Cincia e a Matemtica

Ttulo [PT]: Contribuies dos jogos eletrnicos na construo da linguagem algbrica
Autor(es): Sandra Aparecida Romero
Palavras-chave [PT]:

Educao. Matemtica. Jogos tradicionais. Jogos eletrnicos. lgebra. Jogo. Cibercultura.
Palavras-chave [EN]:
Algebra. Games. Education. Cyberculture. Electronic Games.
rea de concentrao: Ensino de Cincias e Matemtica
Titulao: Mestre em Educao para a Cincia e o Ensino de Matemtica
Banca:
Rui Marcos de Oliveira Barros [Orientador] - UEM
Clia Finck Brandt - UEPG
Cllia Maria Ignatius Nogueira - UEM
Resumo:
Resumo: No presente trabalho analisamos se o uso de jogos eletrnicos possibilita uma melhoria na aprendizagem da linguagem algbrica em alunos da 6 srie do Ensino Fundamental. Nossas conjecturas iniciais so as seguintes: (1) existem jogos eletrnicos que podem ser classificados como jogos segundo o referencial terico dos jogos convencionais e que (2) a utilizao de jogos (educativos) eletrnicos podem contribuir significativamente para a aprendizagem da linguagem algbrica. Para fazer essa anlise iniciamos estudando as dificuldades enfrentadas na construo da linguagem algbrica, em seguida, apresentam as principais caractersticas dos jogos tradicionais, abordamos as dificuldades encontradas para definir a palavra jogo e apontamos os principais critrios a serem observados pelo professor para que o jogo, se utilizado em sala de aula, no perca as caractersticas ldicas e mantenha a essncia primordial do jogo, que sua intensidade e o seu poder de fascinao. Na seo seguinte abordamos o uso de jogos especificamente na educao e no ensino de matemtica e, posteriormente, fazemos um breve apanhado histrico do desenvolvimento tecnolgico ao longo do desenvolvimento da humanidade, nos detendo nas alteraes proporcionadas pelo uso da informtica no ambiente domstico, e na imerso da escola na sociedade da cibercultura, o que justifica a utilizao dos jogos eletrnicos como ferramenta pedaggica. Continuamos o trabalho fazendo uma rpida anlise da importncia dos jogos eletrnicos nos dias atuais, e fazemos uma apresentao da "interveno didtica" desenvolvida numa unidade de ensino com alunos de 6 srie, mediante a utilizao de alguns jogos eletrnicos disponibilizados na Internet, na pgina do Instituto Freudenthal (www.fi.uu.nl). Ali apresentamos os jogos escolhidos, as justificativas de cada escolha, a metodologia da interveno didtica desenvolvida, e apresentamos uma anlise quantitativa e qualitativa dos resultados obtidos, utilizando o referencial terico estudado. Na concluso do trabalho, retomamos as conjecturas iniciais e ponderamos sobre suas possibilidades.

Abstract: Current research investigates whether electronic games improve algebra language learning in 6th grade students of the junior school. Initial hypothesis underpins (1) the existence of electronic games that may be classified as games according to the theoretical referential of conventional games and that (2) the deployment of (educational) electronic games may be a significant asset for learning the language of algebra. The difficulties in the construction of algebra language were initially analyzed and the main characteristics of traditional games were introduced, including such difficulties as defining the term game. The main criteria that the teacher has to keep in mind so that games, in the classroom context, do not lose their playful traits were pinpointed. In other words, the games' principal characteristics, or rather, their intensity and their fascinating power, should be kept. The next section deals with the specific use of games in education and in math teaching, coupled to a brief historical narrative on technological development throughout history. Special emphasis was given to modifications brought about by informatics within the home and to the immersion of the school in cybercultural society which, consequently, may justify the use of electronic games as pedagogical tools. After giving a brief analysis on the importance of electronic games in current society, the "didactic intervention" developed with 6th grade students and their use of electronic games on the Internet at the Freudenthal Institute site (www.fi.uu.nl) were introduced. Selected games, justifications for each selection and the methodology of didactic intervention were discussed. Quantitative and qualitative analyses of results were given according to the theoretical referential employed and remarks on the initial hypothesis and its possibilities were finally debated.
Data da defesa: 28/02/2007
Cdigo: vtls000168972
Informaes adicionais:
Idioma: Portugus
Data de Publicao: 2007
Local de Publicao: Maring
Orientador: Prof. Dr. Rui Marcos de Oliveira Barros
Instituio: Universidade Estadual de Maring. Centro de Cincias Exatas
Nvel: Dissertao (mestrado em Educao para a Cincia e o Ensino de Matemtica)/
UEM: Programa de Ps-Graduao em Educao para a Cincia e o Ensino de Matemtica

Responsavel: inez
Categoria: Aplicao
Formato: Documento PDF
Arquivo: 2007_SANDRA ROMERO.pdf
Tamanho: 3093 Kb (3167211 bytes)
Criado: 15-04-2009 14:31
Atualizado: 15-04-2009 14:42
Visitas: 3062
Downloads: 575

[Visualizar]  [Download]

Todo material disponvel neste sistema de propriedade e responsabilidade de seus autores.