Biblioteca Digital da UEM: Sistema Nou-Rau
Página Principal  Português   English  Español   Aumentar Texto  Texto Normal  Diminuir Texto
  Principal | Apresentação | Objetivos | Instruções Autores | Estatísticas | Outras Bibliotecas Digitais
  Sistema Integrado de Bibliotecas - SIB / UEM
Entrar | acessos | versão 1.1  
Índice
Página principal
Documentos
Novidades
Usuários

Ações
Consultar
Procurar
Exibir estatísticas

Procurar por:
Procura avançada

Dúvidas e sugestões


Consultar: Programa de Pós-Graduação em Educação para Ciência e a Matemática

Início > Dissertações e Teses > Multidisciplinar > Ensino > Programa de Pós-Graduação em Educação para Ciência e a Matemática

Título [PT]: Contribuições dos jogos eletrônicos na construção da linguagem algébrica
Autor(es): Sandra Aparecida Romero
Palavras-chave [PT]:

Educação. Matemática. Jogos tradicionais. Jogos eletrônicos. Álgebra. Jogo. Cibercultura.
Palavras-chave [EN]:
Algebra. Games. Education. Cyberculture. Electronic Games.
Área de concentração: Ensino de Ciências e Matemática
Titulação: Mestre em Educação para a Ciência e o Ensino de Matemática
Banca:
Rui Marcos de Oliveira Barros [Orientador] - UEM
Célia Finck Brandt - UEPG
Clélia Maria Ignatius Nogueira - UEM
Resumo:
Resumo: No presente trabalho analisamos se o uso de jogos eletrônicos possibilita uma melhoria na aprendizagem da linguagem algébrica em alunos da 6ª série do Ensino Fundamental. Nossas conjecturas iniciais são as seguintes: (1) existem jogos eletrônicos que podem ser classificados como jogos segundo o referencial teórico dos jogos convencionais e que (2) a utilização de jogos (educativos) eletrônicos podem contribuir significativamente para a aprendizagem da linguagem algébrica. Para fazer essa análise iniciamos estudando as dificuldades enfrentadas na construção da linguagem algébrica, em seguida, apresentam as principais características dos jogos tradicionais, abordamos as dificuldades encontradas para definir a palavra jogo e apontamos os principais critérios a serem observados pelo professor para que o jogo, se utilizado em sala de aula, não perca as características lúdicas e mantenha a essência primordial do jogo, que é sua intensidade e o seu poder de fascinação. Na seção seguinte abordamos o uso de jogos especificamente na educação e no ensino de matemática e, posteriormente, fazemos um breve apanhado histórico do desenvolvimento tecnológico ao longo do desenvolvimento da humanidade, nos detendo nas alterações proporcionadas pelo uso da informática no ambiente doméstico, e na imersão da escola na sociedade da cibercultura, o que justifica a utilização dos jogos eletrônicos como ferramenta pedagógica. Continuamos o trabalho fazendo uma rápida análise da importância dos jogos eletrônicos nos dias atuais, e fazemos uma apresentação da "intervenção didática" desenvolvida numa unidade de ensino com alunos de 6ª série, mediante a utilização de alguns jogos eletrônicos disponibilizados na Internet, na página do Instituto Freudenthal (www.fi.uu.nl). Ali apresentamos os jogos escolhidos, as justificativas de cada escolha, a metodologia da intervenção didática desenvolvida, e apresentamos uma análise quantitativa e qualitativa dos resultados obtidos, utilizando o referencial teórico estudado. Na conclusão do trabalho, retomamos as conjecturas iniciais e ponderamos sobre suas possibilidades.

Abstract: Current research investigates whether electronic games improve algebra language learning in 6th grade students of the junior school. Initial hypothesis underpins (1) the existence of electronic games that may be classified as games according to the theoretical referential of conventional games and that (2) the deployment of (educational) electronic games may be a significant asset for learning the language of algebra. The difficulties in the construction of algebra language were initially analyzed and the main characteristics of traditional games were introduced, including such difficulties as defining the term game. The main criteria that the teacher has to keep in mind so that games, in the classroom context, do not lose their playful traits were pinpointed. In other words, the games' principal characteristics, or rather, their intensity and their fascinating power, should be kept. The next section deals with the specific use of games in education and in math teaching, coupled to a brief historical narrative on technological development throughout history. Special emphasis was given to modifications brought about by informatics within the home and to the immersion of the school in cybercultural society which, consequently, may justify the use of electronic games as pedagogical tools. After giving a brief analysis on the importance of electronic games in current society, the "didactic intervention" developed with 6th grade students and their use of electronic games on the Internet at the Freudenthal Institute site (www.fi.uu.nl) were introduced. Selected games, justifications for each selection and the methodology of didactic intervention were discussed. Quantitative and qualitative analyses of results were given according to the theoretical referential employed and remarks on the initial hypothesis and its possibilities were finally debated.
Data da defesa: 28/02/2007
Código: vtls000168972
Informações adicionais:
Idioma: Português
Data de Publicação: 2007
Local de Publicação: Maringá
Orientador: Prof. Dr. Rui Marcos de Oliveira Barros
Instituição: Universidade Estadual de Maringá. Centro de Ciências Exatas
Nível: Dissertação (mestrado em Educação para a Ciência e o Ensino de Matemática)/
UEM: Programa de Pós-Graduação em Educação para a Ciência e o Ensino de Matemática

Responsavel: inez
Categoria: Aplicação
Formato: Documento PDF
Arquivo: 2007_SANDRA ROMERO.pdf
Tamanho: 3093 Kb (3167211 bytes)
Criado: 15-04-2009 14:31
Atualizado: 15-04-2009 14:42
Visitas: 3937
Downloads: 576

[Visualizar]  [Download]

Todo material disponível neste sistema é de propriedade e responsabilidade de seus autores.