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Ttulo [PT]: Agatha Christie no mundo virtual : a recepo de jogos de computador criados a partir de suas obras impressas
Autor(es): Paola Natacha Bogusz
Palavras-chave [PT]:

Jogos eletrnicos. Literatura inglesa, Multimodalidade. Cibercultura, Adaptao. Literatura. Multimodalidade, adaptao, recepo e repertrio. Agatha Christie. Brasil.
Palavras-chave [EN]:
Agatha Christie. Computer games, multimodality, adaptation, reception and repertoire. Brazil.
rea de concentrao: Estudos Literrios
Titulao: Mestre em Letras
Banca:
Vera Helena Gomes Wielewicki [Orientador] - UEM
Mrcio Roberto do Prado - UEM
Clarissa Menezes Jordo - UFPR
Resumo:
Resumo: O mundo virtual est em crescente desenvolvimento e os estudos que envolvem literatura e cibercultura aparecem como algo novo em uma rea antes marcada pela utilizao de obras impressas. Hoje possvel no somente analisar os textos impressos como tambm associ-los a textos virtuais e outros formatos existentes virtualmente. Como consequncia, uma nova maneira de perceber a literatura seria a alcanando em um meio diferente, o virtual. Assim, este trabalho surge para mostrar que elementos presentes no universo impresso podem transitar em outros meios, como o virtual e ainda serem apreciados e valorizados, no perdendo sua importncia e existncia. Dessa forma, este trabalho analisa a recepo de leitores e / ou usurios de quatro livros de Agatha Christie e quatro jogos de computador que foram criados com base em seus livros. Para isso, foram analisadas respostas de voluntrios a um questionrio criado com o intuito de perceber como ocorre o processo de recepo e visualizao da relao entre as obras multimediais. Foram utilizadas teorias de traduo e adaptao com Benjamin (2001), Derrida (2002a & 2002b), Diniz (2003 & 2005) e Amorim (2005), assim como Lvi (1999), Gee (2007) e Aranha (2008) para estudar a multimodalidade e o repertrio dos leitores e / ou jogadores ter como base textual Iser (1996 & 1999), Compagnon (2001) e Derrida (2002).

Abstract: The virtual world is in an increasing development and the studies that involve literature and ciberculture appear as something new in an area before marked by the use of printed works. Today it is possible not only to analyse the printed texts but also to associate them to virtual texts and other existing virtual formats. As a consequence, a new way to conceive literature would be by seeing it in a different media, the virtual. Then, this work comes to show that elements present on the printed universe can transit in other media, such as the virtual and still be apreciated and valued, not losing its importance and existence. This research analyses the reception of readers and / or users of four Agatha Christie's books and four computer games which were created based on the books. For that, volunteers answered to a questionaire created with the intention of realizing how the reception process occurs, as well as, to see how the relation between the media works. Translation and adaptation theory was seen with studies from Benjamin (2001), Derrida (2002a & 2002b), Diniz (2003 & 2005) and Amorim (2005). Some elements of multimodality studies theory were researched in works from Lvi (1999), Gee (2007) e Aranha (2008). Iser (1996 & 1999), Compagnon (2001) and Derrida (2002) brought explanations to some repertoire areas.
Data da defesa: 29/09/2011
Cdigo: vtls000192447
Informaes adicionais:
Idioma: Portugus
Data de Publicao: 2011
Local de Publicao: Maring, PR
Orientador: Prof. Dr. Vera Helena Gomes Wielewicki
Instituio: Universidade Estadual de Maring. Centro de Cincias Humanas, Letras e Artes
Nvel: Dissertao (mestrado em Letras)/
UEM: Programa de Ps-Graduao em Letras

Responsavel: inez
Categoria: Aplicao
Formato: Documento PDF
Arquivo: AGATHA CHRISTIE NO MUNDO VIRTUAL.pdf
Tamanho: 409 Kb (418450 bytes)
Criado: 14-12-2011 09:02
Atualizado: 07-07-2012 10:59
Visitas: 1006
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